Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Barbara Bałdyga. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Barbara Bałdyga. Pokaż wszystkie posty

Zabawa i gra - OGÓLNOPOLSKI PROJEKT EDUKACYJNY - DZIECI PROGRAMUJĄ - II EDYCJA - ZAGRAJMY

8 grudnia 2020

Każda gra może być zabawą, ale nie każda zabawa może być grą. Różnica między grą a zabawą polega na tym, że gra ma w sobie element rywalizacji, ktoś wygrywa, ktoś przegrywa, w zabawie zaś wygrywają wszyscy. Większość gier można przerobić na zabawy – i odwrotnie. Warto tak zrobić, jeśli się zdarzy, że ciągle ci sami uczestnicy gier przegrywają. Wtedy zrezygnujmy z rywalizacji w imię dobrej zabawy właśnie. Język polski posiada oddzielne sformułowania „gra” i „zabawa”. Nie wszystkie jednak nacje posiadają to rozróżnienie. 

Zabawa – to działalność dobrowolna, zazwyczaj bezinteresowna, podejmowana ze względu na przyjemność jakiej dostarcza samo jej wykonywanie. Zabawa jest jedną z głównych form działalności człowieka typową dla wieku dziecięcego. Jest naturalną drogą zaspokajania jego zainteresowań oraz potrzeb: ruchowych, poznawczych, emocjonalnych i społecznych. Będąc jednocześnie środkiem edukacyjnych oddziaływań, przyczynia się do wielostronnego i harmonijnego rozwoju osobowości dziecka. W publikacjach znajdziemy następujące rodzaje zabaw: manipulacyjne, konstrukcyjne, tematyczne, badawcze, ruchowe, dydaktyczne i integracyjne. 

Z pojęciem zabawy ściśle związane jest pojęcie gry, a więc takiej zabawy w której uczestników-graczy obowiązują ścisłe reguły postępowania i która toczy się o jakąś stawkę, wygraną. Gry mają duże wartości wychowawcze: uczą poszanowania przyjętych norm, sprzyjają uspołecznianiu, uczą umiejętności wygrywania i przegrywania. Zarówno gry i zabawy uczą działania w zespole, wyrabiają refleks i szybką orientację, sprawność ruchową i zręczność rąk. Rozwijają też wiedzę i niektóre funkcje intelektualne, takie jak: myślenie, pamięć i mowę. 


W projekcie edukacyjnym ZAgrajMy pojawią się propozycje zabaw i gier typu zrób to sam i zagraj

Pokażemy Wam jak skonstruować pierwsze gry, podpowiemy rozwiązania, ciekawe pomysły, zrobimy to razem z dziećmi. To one będą aktywnymi twórcami gier, a nie tylko biernymi ich odbiorcami. 

Wykorzystamy materiały, które dostępne są w salach: kartony, kredki, pudełka, nakrętki i wiele różnych. Jeśli dysponujecie darami Froebla będzie też okazja na ich wykorzystanie do freblowskich gier i zabaw. Nie przejmujcie się jeśli coś nie wyjdzie, karton się pognie czy rysunek nie będzie jak z drukarni. Ważne żeby tworzyć na miarę swoich możliwości i czerpać radość z samego konstruowania gry. 

ZAgrajMy! 




Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z programowaniem i otrzymać zadania, dołącz do nas! 




Oto fotorelacja pierwszych gier planszowych wykonanych przez dzieci. 








Czytaj dalej »

Ogólnopolski projekt edukacyjny - Dzieci programują - II edycja - ZAgrajMY

22 września 2020

 


Jednym z dobrych sposobów wspomagania rozwoju umysłowego dzieci jest wprowadzenie ich w tajniki konstruowania gier, a potem wspólne rozgrywanie każdej ułożonej gry - tak pisze prof. Edyta Gruszczyk-Kolczyńska. 


W sklepach, księgarniach można znaleźć setki gier edukacyjnych. Dlaczego więc zamiast skorzystać z gotowej oferty warto się trudzić i uczyć dzieci konstruowania własnych gier? 

>> Przede wszystkim dlatego, że taka gra jest dostosowana do możliwości dziecka, zarówno intelektualnych jak i emocjonalnych. 

>> Dziecko nie zaproponuje rozwiązania, które przerasta jego odporność psychiczną, a w kupowanej grze może się to zdarzyć. 

>> Dziecko samo ustala reguły, co pozwala mu nabierać pewności siebie i chętnie takich reguł przestrzega. 

>> Gry wymyślone i narysowane samodzielnie są też o wiele bardziej atrakcyjne. 


Wspólne tworzenie gier wymaga nieco wysiłku, ale służy wzmacnianiu potencjału twórczego dziecka, które uczy się także bez obaw realizować własne pomysły i wdrażać twórcze rozwiązania. 

Należy również podkreślić, że konstruowanie gier przez dzieci prawie nic nie kosztuje, a przynosi ogromne korzyści edukacyjne i terapeutyczne. Do zajęć potrzebne są bowiem zwyczajne przedmioty, a większość z nich znajduje się przecież w domu czy przedszkolu. Organizacja zajęć z dziećmi nie jest kłopotliwa i nie wymaga zbyt wiele miejsca. Dzieci mogą konstruować gry siedząc przy stolikach albo na podłodze. 


Gry są bardzo przydatne dzieciom, ponieważ są jednym ze sposobów wspomagania ich rozwoju umysłowego - pisze prof. Edyta Gruszczyk-Kolczyńska*.


Z ich wykorzystaniem można:

> wyćwiczyć u dzieci refleks i szybką orientację w tym, co w danym momencie jest niezbędne do osiągnięcia zamierzonego celu,
> kształtować umiejętności interpersonalne, które są ważne dla zgodnego współdziałania z innymi, 
> rozwijać mowę, pamięć i myślenie,
> a przede wszystkim można doskonalić umiejętności matematyczne. 


Gry nadają się także do kształtowania odporności emocjonalnej dziecka, ale pod warunkiem że nauczymy je konstruować grę, a potem zechce ono wziąć w niej udział. Konstruowanie i gra są o tyle atrakcyjne, że dziecko będzie starało się wytrwać do końca zabawy. Dążenie do wygranej wywołuje zawsze spore emocje. Będą one jednak na miarę dziecka, ponieważ ono samo tę grę opracowało. 


Udział w projekcie edukacyjnym ZAgrajMy umożliwi Państwu konstruowanie gier wspólnie z dziećmi i dla dzieci. Pięcio- czy sześciolatki mogą już samodzielnie wykonać grę i dostosować do niej zasady. 

Pokażemy Wam jak skonstruować pierwsze gry, podpowiemy rozwiązania, ciekawe pomysły, zrobimy to razem z dziećmi. To one będą aktywnymi twórcami gier, a nie tylko biernymi ich odbiorcami. Wykorzystamy materiały, które dostępne są w salach: kartony, kredki, pudełka, nakrętki i wiele różnych. Jeśli dysponujecie darami Froebla będzie też okazja na ich wykorzystanie do freblowskich gier i zabaw. 

Projekt kierowany jest do wszystkich nauczycieli, którzy zaczynają i kontynuują wdrażanie nauki programowania u dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym, ale również i dla rodziców, którzy poszukują alternatywy dla swoich dzieci: zamiast przesiadywania przed komputerem, smartfonem czy tabletem. 

Pokażemy, że gry planszowe to wspaniała, twórcza i umysłowa rozrywka dla każdego, zarówno w sali przedszkolnej/szkolnej, jak i w domu. 

Od października do maja zaprezentujemy gry do samodzielnego wykonania z rożnymi wariantami i poziomami trudności, które wybierzecie dla swoich dzieci. 


ZAgrajMy! 


Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z programowaniem i otrzymać zadania, dołącz do nas! 


Gruszczyk-Kolczyńska E., Zielińska E., Dobosz K. – „Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier? Metodyka, scenariusze zajęć oraz wiele ciekawych gier i zabaw”, WSiP, Warszawa 1996



Czytaj dalej »

Rusz głową – czyli odrobina kreatywności 💛 DZIECI PROGRAMUJĄ 💛 OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - MAJ 💛

9 maja 2020


„Kreatywność jest teraz w edukacji tak samo istotna jak nauka pisania i czytania. I powinniśmy traktować je na równi” - przestrzega sir Ken Robinson, ekspert w dziedzinie edukacji. Zwłaszcza, iż kreatywność jest czymś, z czym każdy z nas przychodzi na świat i jako dziecko korzysta z niej przy podejmowaniu właściwie każdej aktywności. Do momentu, kiedy to dorośli zaczynają nas uczyć utartych schematów oraz tego jak powinien wyglądać świat i co jest możliwe, a co nie.

Kreatywność to jedna z najbardziej przydatnych cech w naszym życiu. Objawia się poprzez elastyczne myślenie i gotowość do podejmowania nowych wyzwań. Pomaga nam w wielu nowych sytuacjach, nie tylko w radzeniu sobie z trudnościami. Im szybciej zaczniemy pomagać w jej rozwijaniu i kształtowaniu, tym lepiej dziecko będzie przygotowane do życia w dzisiejszym świecie. Zdolność do myślenia dywergencyjnego to umiejętność, którą trzeba w dziecku stale pielęgnować i najlepiej to robić już od najmłodszych lat poprzez np. propozycję twórczych zabaw.

Na aktywność i twórczość można spojrzeć od strony metodyki prowadzenia zajęć. Powszechnie znane są słowa Konfucjusza:

„Słyszałem i zapomniałem, 
widziałem i zapamiętałem, 
zrobiłem i zrozumiałem”

W świetle tej mądrości należy podzielić metody nauczania-uczenia się na te oparte na słowie (oceniane na ogół jako mało efektywne) i te polegające na działaniu uczniów, zwane przez niektórych dydaktyków „aktywizującymi” – sprzyjające rozumieniu wiadomości i rozwojowi umiejętności, na czym w szkolnej dydaktyce najbardziej nam zależy. 

Znaczenie aktywności i twórczości w przedszkolu i w szkole można oceniać też przez pryzmat różnorodnych form organizacyjnych nauczania-uczenia się. Wartościowanie form pracy dydaktycznej, przy zastosowaniu takiego kryterium, prowadzi do wniosku, że aktywności i twórczości sprzyjają: praca w grupach, zajęcia w terenie, a także szkolne projekty. 

Na twórcze myślenie i aktywne działanie w przedszkolu i w szkole ogromny wpływ może wywrzeć każdy nauczyciel. Zaangażowana postawa nauczyciela łatwo udziela się innym i promieniuje w środowisku, obejmując aktywnością i kreatywnością coraz szersze kręgi szkolnej społeczności. Bierny nauczyciel nigdy nie dokona motywującego zrywu uczniów. Należy bowiem uznać za prawdziwe stwierdzenie, że „aby kogoś rozpalić, samemu trzeba płonąć”. Każdy nauczyciel może dokonać wiele swoją postawą i własnym przykładem, bo czasem wystarczy naprawdę niewiele, by zmieniło się tak wiele.

Bez względu na to, czy potrzebujemy kreatywnego myślenia w sprawach prostych i codziennych, czy też marzymy o wielkich i nowatorskich osiągnięciach - aby rozwijać swój twórczy potencjał, powinieneś zainwestować w dwie rzeczy - ciągłe zdobywanie wiedzy i zwiększanie sprawności myślenia. 

Temu też służy kolejne zadanie w naszym programie – Dzieci programują.

„Często podkreśla się, że aby być dobrym programistą nie wystarczy jedynie mieć odpowiednio rozwinięte logiczne rozumowanie, w tym myślenie algorytmiczne.  Wielokrotnie rozwiązywanie problemów wymaga od nas wyjścia poza standardowe ramy i szukania coraz to nowych innowacyjnych rozwiązań. Zapewne, gdyby ludzkość trzymała się tylko utartych schematów, nikt nigdy nie usłyszałby o komputerach oraz o coraz to bardziej skomplikowanych programach, czy nowych aplikacjach. W programowaniu potrzebna jest też doza kreatywności, bycia twórczym, spojrzenia szerzej na otaczającą nas rzeczywistość i jej problemy w celu stworzenia pewnej zmiany – czegoś nowego.”* 

Poprzez zaprezentowane ćwiczenia chcemy kształtować u dzieci myślenie dywergencyjne oraz nieszablonowe dochodzenie do pewnych wniosków. Celowo w tych ćwiczeniach nie zamieszczamy zdjęć, aby nie zaburzać twórczego podejścia do działania zarówno Państwa, jak i Państwa podopiecznych. W momencie, gdy nie ma takiej konieczności nie chcemy sugerować żadnego schematu postępowania, dzięki temu wytwory Państwa i dzieci będą jedyne w swoim rodzaju.


Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z programowaniem i otrzymać zadania, dołącz do nas! 




*A. Kwapiszewska – Wolska, B. Bałdyga, N. Walter –„Przygotowanie do programowania. Gry logiczne i ćwiczenia unpugged z darami Froebla”, Froebel.pl, 2019 Lublin






Czytaj dalej »

WSTĘP DO KODOWANIA. POWITANIE WIOSNY Z KODOWANIEM 💛 DZIECI PROGRAMUJĄ 💛 OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - MARZEC 💛

5 marca 2020

W kolejnym zadaniu należy zwrócić uwagę na nowe pojęcie, które się pojawia, a mianowicie kodowanie. Warto też przypomnieć sobie, czym różnią się pojęcia programowanie i kodowanie.

„Programowanie jest integralnie związane z myśleniem komputacyjnym (algorytmicznym), natomiast kodowanie w informatyce dotyczy stricte języka programowania. Koder to ktoś, kto koduje z jednego języka na drugi. Może to być kodowanie z języka angielskiego do Morse’a lub z kodu angielskiego do Java. Inaczej mówiąc, koder tłumaczy język na taki, który będzie zrozumiały dla danej aplikacji”*

Profesor M.M. Sysło wyjaśnia, że kodowanie polega na ogół na zastępowaniu znaków tworzących oryginalną wiadomość innymi znakami lub zbiorami znaków według jednoznacznego przepisu”**

Jedną z odmian kodowania jest szyfrowanie informacji, czyli zapisanie danej informacji szyfrem, który trzeba znać, aby daną informację odszyfrować. 

Kodowanie to proces przekształcania poszczególnych danych z jednego rodzaju postaci na inny lub zastępowania poszczególnych elementów umownymi znakami w celu tworzenia, zapisania lub odczytania informacji. Innymi słowy, to zamiana jednej formy informacji na drugą, symboliczną. Ta druga, umowna forma informacji przedstawiana jest w postaci specjalnego systemu znaków czy sygnałów, który nazywamy kodem.

Kodowanie z darami Froebla ma na celu wspieranie wielokierunkowej aktywności dziecka poprzez organizację warunków sprzyjających nabywaniu doświadczeń także w obszarze nowych technologii. Dziecko odczytuje znaczenie obrazów, nazywa symbole i znaki, klasyfikuje przedmioty, układa je w grupy, szeregi i rytmy. Kształcenie umiejętności kodowania w edukacji przedszkolnej i szkolnej powinno odbywać się w trakcie zajęć, poprzez zabawę z wykorzystaniem różnorodnych środków dydaktycznych typu plansze czy gry. 

Dary Froebla i kodowanie mają ze sobą bardzo dużo wspólnego i wiele możliwości kreatywnego tworzenia. Poprzez manipulowanie i działanie wdrażają dzieci do nauki tworzenia kodu. Drewniana siatka z kratownicą, klocki o różnych kształtach, wielkości i kolorze to doskonałe narzędzia do rozwijania logicznego myślenia.

Podczas projektowania własnych ćwiczeń powinniśmy mieć na względzie, że proponowane zadanie musi działać w dwie strony. Co oznacza, że dzieci powinny móc odczytać kod i odkodować informację, ale również mieć możliwość zakodowania wiadomości.





* A. Kwapiszewska-Wolska, B. Bałdyga, N. Walter, "Przygotowanie do programowania. Gry logiczne i ćwiczenia unplugged z darami Froebla", Froebel.pl, Lublin 2019
** M. M. Sysło, "Porządek wśród informacji kluczem do szybkiego wyszukiwania" [w:] M. M. Sysło (red.), "Zbiór wykładów Wszechnicy Popołudniowej. Tom 1: Podstawy algorytmiki. Zastosowania informatyki", Warszawska Wyższa Szkoła Informatyki, Warszawa 2011, s. 230–231




Czytaj dalej »

KILKA SŁÓW O DEKOMPOZYCJI 💛 DZIECI PROGRAMUJĄ 💛 OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - LUTY 💛

18 lutego 2020

Pojęcie dekompozycji funkcjonuje w potocznym myśleniu i jego znaczenia domyślamy się intuicyjnie. Kompozycja to pewien uporządkowany zbiór elementów, które łączą się ze sobą, tworząc całość. W naszej codziennej pracy z darami Froebla nieustannie coś komponujemy. Dzieci tworzą z darów rozmaite budowle, obrazy i konstrukcje składające się z wielu elementów. Czym zatem jest dekompozycja? Jest to proces polegający na zmianie układu elementów pewnej całości lub jej rozkład. 

W programowaniu dekompozycja odnosi się do rozwiązywania problemów. Na mniejsze elementy możemy rozkładać budowle z freblowskich segregatorów oraz ułożone kompozycje. Już sam sposób wprowadzania darów jest dekompozycją. Przedstawiamy dzieciom dar jako całość. Zastanawiamy się co jest w środku pudełka, potrząsamy nim, oglądamy, badamy. Następnie kładziemy pudełko (np. z darem 5) na podłodze i otwieramy je w taki sposób, aby klocki się nie rozsypały. Żeby dzieci mogły spojrzeć na tę konstrukcję jako spójną całość (jedną bryłę). Dopiero potem rozkładamy duży sześcian na warstwy, prezentując je jedna po drugiej, oraz objaśniamy z jakich składa się elementów. Wykonujemy tę czynność, aby dzieci lepiej zrozumiały, z czego składa się poszczególna warstwa, a tym samym, jak zbudowany jest cały dar. Rozkładamy go od całości na pojedyncze elementy. 

Pojęcie dekompozycji jest bardzo ważne zarówno w procesie rozwiązywania problemów, jak i programowania. Spójrzmy na to jak na nabywanie umiejętności przez dzieci. Nowa czynność lub zadanie problemowe wydaje się trudne, ponieważ jest dla nas nieznane i nie wiemy, co powinniśmy zrobić krok po kroku, aby dojść do rozwiązania. Zadajemy sobie pytanie, od czego mamy zacząć. W momencie tak dużego wyzwania łatwo możemy się zniechęcić lub poddać. Jednym z doskonałych przykładów jest nauka wiązania sznurowadeł. Podczas nauki tej umiejętności rozkładamy ją na mniejsze etapy, aby dzieci lepiej je zrozumiały, umiały wykonać i zapamiętać. 

Przejdźmy jednak na nasze freblowskie podwórko. Aby stworzyć budowlę z wzoru zamieszczonego w segregatorze, musimy najpierw spojrzeć na obrazek przedstawiający konstrukcję jako całość.
Następnie należy wybrać odpowiedni dar (w tym przypadku dar 5). Kolejno wyodrębnić od czego powinniśmy zacząć i stopniowo, etap po etapie, warstwa po warstwie, wznosić budowlę.
Podczas naszej codziennej pracy z darami jesteśmy w stanie zorganizować wiele sytuacji problemowych, w których dziecko musi wyodrębnić poszczególne etapy postępowania. Musimy jednak pamiętać, że mamy do czynienia z małymi dziećmi i zadania, które im proponujemy muszą być dostosowane do ich wieku rozwojowego.

Często, aby rozwiązać jakiś złożony problem i stworzyć odpowiedni algorytm jego rozwiązania, programiści muszą podzielić ten problem na mniejsze części, elementy, które będą się ze sobą łączyły i współgrały. 





Czytaj dalej »

💛 DZIECI PROGRAMUJĄ 💛 OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - STYCZEŃ 💛

7 stycznia 2020


O WPROWADZENIU DO ZROZUMIENIA POJĘĆ POWTARZALNOŚCI I PĘTLI

Obserwacja przyrody i różnych sytuacji w życiu codziennym pozwala zauważyć zachodzące wokół nas pewne regularności i ustalone następstwa, czyli rytmy. Dziecko jeszcze przed narodzeniem odczuwało rytm serca matki. Z racji tych pierwszych doświadczeń w dalszym życiu domaga się określonych regularności. Aby poczuć się bezpiecznie, potrzebuje ustalonego rytmu dnia, stałych i przewidywalnych elementów życia. 

Styczeń to dobry miesiąc, by porozmawiać z dziećmi o cykliczności zachodzącej w przyrodzie, o cyklu dobowym i miesięcznym, o porach roku, czyli o powtarzalności w naszym codziennym życiu. 

Aby móc mówić o cykliczności rzeczywistości, powinniśmy na wstępie zdefiniować pojęcie cykliczności. Jak wiadomo cykl to powtarzanie się pewnego zjawiska w określonych odstępach czasu. Cykliczny porządek rzeczywistości to zatem nic innego jak przekonanie, że pewne zjawiska powtarzają się w niej, zaś na tych powtórzeniach opiera się całe istnienie.
Cykliczność pozwoliła również uporządkować problematykę czasu, oswoić go i lepiej zrozumieć jego naturę.

Bardzo łatwo w obrazowy sposób można to pokazać i wytłumaczyć dzieciom, bazując na ich doświadczeniach, a następnie przenieść tę wiedzę na płaszczyznę pojęć informatycznych. 

W celu przybliżenia dzieciom pojęć informatycznych warto zacząć od tego, co jest im najbliższe. Porozmawiajmy o cyklu dobowym, miesięcznym, rocznym, jednocześnie obrazując te następstwa poprzez gry i zabawy ruchowe oraz ćwiczenia z wykorzystaniem darów Froebla lub darów natury. 

„Uchwycenie rytmu było dla dzieci banalne, ale korzyści edukacyjne pojawią się dopiero, gdy zauważoną regularność przekłada z jednej reprezentacji na inną. Sprzyja to rozumowaniu przez analogię i uogólnianiu prawidłowości”*

W programowaniu bardzo często spotykamy się z potrzebą powtarzania poleceń. Taka wielokrotność instrukcji charakterystyczna jest dla algorytmu iteracyjnego, w którym możemy określić dokładną liczbę powtórzeń. 

Wielokrotne powtarzanie poleceń umożliwiają pętle (iteracje), które działają według schematu: Wykonuj instrukcję A dokładnie n razy lub do momentu, gdy zajdzie warunek – stop. 

Pętla jest jedną z podstawowych instrukcji stosowanych w programowaniu. Pozwala na cykliczne wykonywanie polecenia lub serii poleceń. Warto wspomnieć o pętli licznikowej wykorzystującej licznik, co oznacza, że daną pętlę wykonuje się określoną liczbę razy. Używamy jej w sytuacji, kiedy dokładnie wiemy, ile razy chcemy powtórzyć dane polecenie, np.: Wykonaj obrót wokół własnej osi 4 razy. Idź 10 kroków naprzód.

W tym miesiącu proponujemy ćwiczenia wdrażające do zrozumienia przez dzieci pojęcia powtarzalności oraz ćwiczenia z darami ukazujące mechanizm działania pętli, gdzie powtórzenie trwa do momentu sygnału „stop” lub zajdzie określona reakcja (warunek). 
Przykładem jest sytuacja w czasie gry, gdy na trasie pionka pojawia się przeszkoda: Idź cały czas prosto, dopóki nie spotkasz przeszkody. 
Kolejne ćwiczenia pomogą dzieciom w zrozumieniu cykliczności występowania dni tygodnia – klocki układane na okręgu ukazują powtarzalność występującą ciągle, bez ustalania początku i końca, a także nastąpi wdrożenie do rozumienia pojęcia pętli. 

 dzień - noc

 wiosna - lato - jesień - zima

poniedziałek – wtorek – środa – czwartek – piątek – sobota – niedziela


E. Gruszczyk-Kolczyńska E. Zielińska, Dziecięca matematyka – dwadzieścia lat później. Książka dla rodziców i nauczycieli starszych przedszkolaków, Bliżej Przedszkola, Kraków 2015, s. 41


Czytaj dalej »

💛 DZIECI PROGRAMUJĄ 💛 OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - GRUDZIEŃ 💛

2 grudnia 2019


O TWORZENIU PROGRAMU NA SIATCE GEOMETRYCZNEJ LUB PAPIEROWYCH SIATKACH 
fragment pochodzi z publikacji „ Przygotowanie do programowania. Gry logiczne i ćwiczenia unplugged”

Gdy dzieci będą potrafiły posługiwać się strzałkami oraz poruszać po dużej planszy powinniśmy przejść do zadań na siatkach geometrycznych. 
Podczas wprowadzania ćwiczeń w tworzeniu programu powinniśmy kierować się zasadą stopniowania trudności. Nie dla wszystkich układanie strzałek tylko pod kontrolą wzroku jest łatwe. Zwłaszcza, jeśli mamy do czynienia z małymi dziećmi oraz z tymi, które dopiero rozpoczynają swoją przygodę z przygotowaniem do programowania. 

Stopniowanie trudności:

1. Poruszanie klockiem po planszy i jednoczesne układanie programu ze strzałek lub Darów Froebla, w zależności od przyjętej zasady. Jedno dziecko porusza się pionkiem i dyktuje polecenia np. „do przodu, do przodu, w lewo itd.”, a drugie na podstawie poleceń układa program. Następnie po ułożeniu całego programu pionek wraca na pole początkowe. Osoba układająca program odczytuje go, a druga ponownie porusza się po planszy, sprawdzając tym samym poprawność jego ułożenia. 

2. Układanie trasy ze sznurówki i na jej podstawie tworzenie programu. Pierwszym krokiem jest ułożenie trasy ze sznurówki z Daru 1.2, którą musi przebyć nasz pionek ustawiony na polu początkowym. Następnie, na podstawie ułożonej drogi dzieci tworzą program. Dopiero po jego ułożeniu poruszamy się pionkiem. Jedno dziecko odczytuje program, a drugie przesuwa naszego pionka po planszy, sprawdzając tym samym poprawność jego ułożenia. 

3. Wodzenie palcem lub wzrokiem po planszy i tworzenie programu przez jedno dziecko. Dziecko samodzielnie układa program, następnie porusza się pionkiem, sprawdzając tym samym poprawność jego zapisu. Samodzielne tworzenie programu jest etapem do którego dążymy, jednakże angażuje w ćwiczenie małą liczbę osób, dlatego warto wykorzystywać go w pracy indywidualnej np. w kącikach zabawowo-zadaniowych.

4. Docelowo chcemy, aby dzieci osiągnęły taki poziom układania programu, żeby mogły tworzyć go bez poruszania pionka. Nasz pionek powinniśmy przesuwać dopiero po ułożeniu całego programu. Jest to umiejętność, która początkowo sprawia problemy nawet mniej wprawionym dorosłym dopiero zaczynającym tego rodzaju zadania. Jednakże, po odpowiednich ćwiczeniach przeprowadzonych wielokrotnie najpierw na planszach o małej liczbie pól, a następnie na większych, zarówno nauczyciel jak i dzieci dochodzą do wprawy, pomagając sobie np. przesuwając palcem po planszy. Plusem tych ćwiczeń jest to, że nauczyciel uczy się wraz z dziećmi. Rozpoczynając przygodę z programowaniem rozwija się razem z nimi, obserwując postępy.


Edit: Dziękujemy naszym czytelnikom za czujność! Usunęliśmy z posta poprzednie zdjęcia, gdyż zawierały błąd, który mógł wprowadzać nieporozumienia. Poniżej prezentujemy właściwe zdjęcia.

Przykład planszy z zaznaczonym miejscem startu i mety oraz trasą, którą przeszedł pionek (niebieskie patyczki). Poniżej planszy program ułożony ze strzałek bez obrotów, czytamy: „start, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, w prawo, do przodu, do przodu, do przodu, do przodu, do przodu, w prawo, stop”.W tym wypadku pionek (bez oczu) znajduje się na polu startowym oznaczonym zielonym klockiem oraz porusza się bez zmiany swojego ustawienia (bez obracania się).



Przykład planszy z zaznaczonym miejscem „startu” i „mety” oraz trasą, którą przeszedł pionek (niebieskie patyczki). Poniżej planszy program ułożony ze strzałek z uwzględnieniem obrotów, czytamy: „start, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, obrót w lewo, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, naprzód, obrót w prawo, naprzód, stop”. W tym wypadku pionek znajduje się na polu startowym oznaczonym zielonym klockiem. W związku z tym, iż w programie pojawiają się obroty korzystamy z pionka z oczami. Początkowo jest on ustawiony przodem w prawą stronę (patrzy w prawo).



Dobrej zabawy w grudniu!


Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z programowaniem i otrzymać zadania, dołącz do nas! 






Czytaj dalej »

💛 DZIECI PROGRAMUJĄ 💛 OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - LISTOPAD 💛

4 listopada 2019

ŚWIĘTO PLUSZOWEGO MISIA

Miesiąc listopad kojarzy się nam z wieloma uroczystościami. Niewątpliwie w przedszkolnym czy szkolnym kalendarzu obfituje on w wiele uroczystości: 1 listopada, 11 listopada, Andrzejki, przygotowania do zbliżających się Mikołajek i do tego wszystkiego święto, które obchodzone jest niemalże w każdej placówce. Święto Pluszowego Misia! Korzystając z tej nietuzinkowej okazji proponujemy Państwu wplecenie aktywności związanej z nauką programowania właśnie podczas urodzin wszystkich misiów!

Gry i ćwiczenia związane z wdrażaniem do programowania możemy realizować niemalże w każdym momencie naszego planu dnia w przedszkolu (nie tylko podczas głównych zajęć w kole) oraz wykorzystać je niemalże podczas każdej edukacji w szkole. 

Dzieci mogą szukać różnych przedmiotów na planszy np. klocków w określonym kolorze lub kształcie, kartek lub klocków z literami, aby utrwalić ich znajomość lub w celu utworzenia wyrazu. 
Zbierać klocki z cyframi, aby zebrać określoną sumę, klocki w o różnych kształtach, aby utworzyć określony wzór lub budowlę z freblowskiego segregatora. 
Możemy również tworzyć różne fabularyzowane opowiadania do rozgrywania na planszy. Natomiast na dużej, wyklejonej planszy dzieci mogą pokonywać rozmaite przeszkody. Rozkładamy woreczki gimnastyczne z grochem, bryły z Daru 2, okręgi z Daru 9, kamienie, szyszki itp. 

Przykłady zabaw:
„Musicie przejść po kamieniach przez rwącą rzekę”. Układamy program ze strzałek, przechodzimy zgodnie z nim po oznaczonych polach - „kamieniach”.
„Omiń dziury w moście i przejdź na drugą stronę rzeki”. Układamy program ze strzałek tak, aby nie przejść po wyznaczonych polach.
„Wybuchł wulkan, przejdziecie po kamieniach tak, aby nie wpaść do gorącej lawy.”
„Przejdź chodnikiem tak, aby nie wejść w kałuże.”
„Jesteś pszczołą zbierającą nektar, zbierz go ze wszystkich kwiatów”

Takich gier możemy tworzyć nieskończenie wiele, wszystko zależy od tematów zajęć i naszej pomysłowości. W większości gry na małej planszy, czyli naszej freblowskiej siatce geometrycznej możemy przerobić na dużą planszę. Jedyną trudnością może być wielkość elementów, które na dużej planszy będą niewidoczne dla grupy.

W tym miesiącu skupimy się na rozwijaniu u dzieci takich pojęć jak: polecenie (instrukcja), sekwencja instrukcji (algorytm liniowy), program. 

„Powszechnie przyjmuje się, że algorytm jest opisem krok po kroku rozwiązania postawionego problemu lub sposobu osiągnięcia jakiegoś celu. To pojęcie wywodzi się z matematyki i informatyki – za pierwszy algorytm uznaje się bowiem algorytm Euklidesa, podany ponad 2300 lat temu. W ostatnich latach algorytm stał się bardzo popularnym synonimem przepisu lub instrukcji postępowania.” 
Inaczej mówiąc jest to pewnego rodzaju instrukcja postępowania krok po kroku, aby osiągnąć zamierzony cel. Wykonując tę instrukcję zawsze osiągniemy ten sam rezultat, o ile w toku postępowania nie pominiemy i nie pomylimy, żadnego z etapów. Z algorytmami spotykamy się w życiu codziennym niemalże na każdym kroku są to między innymi: układanie klocków Lego według instrukcji, sklejanie modeli, składanie origami, czy też skręcanie mebli.  
Przeanalizujmy kolejno podane przykłady. Klocki LEGO mają bardzo precyzyjne instrukcje w momencie, gdy chociaż jeden klocek zostanie przyczepiony w złym miejscu budowla nie będzie taka jak powinna, być może nawet nic z niej nie będzie. Podobnie w przypadku origami. Myślę, ze każdy z nas, gdy próbował złożyć łódkę czy żabkę i w momencie gdy wykonał chociaż jedno zagięcie źle ostateczny wynik nie był zadowalający. Sprawa ma się podobnie w przypadku skręcania mebli, czy też sklejania modeli. Te instrukcje są bardzo precyzyjne, pokazane krok po kroku, pominięcie chociażby jednego etapu warunkuje nieosiągnięcie zamierzonego celu. 

Pomyślmy jeszcze o innych sytuacjach, w trakcie których musimy precyzyjne rozpisywać poszczególne etapy pracy. Być może ktoś z Was pracował z dziećmi ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi bądź posiadającymi orzeczenie o niepełnosprawności i potrzebie kształcenia specjalnego. Dzieciom z upośledzeniem lub autystycznym często musimy rozpisywać najprostszą czynność np. ubieranie czy robienie kanapki, etap po etapie w odpowiedniej kolejności. 
W tym miesiącu w naszych ćwiczeniach skupimy się na najprostszym algorytmie czyli algorytmie liniowym, mającym postać listy kroków, które powinny być wykonane zgodnie z kolejnością w jakiej występują, gdyż w przeciwnym razie nasz cel nie zostanie osiągnięty. 

Podsumowując algorytm, jak wspomnieliśmy na początku to opis postępowania, krok po kroku. W językach programowania polecenia nazywamy instrukcjami. Wykonywanie ich w określonej kolejności, jedno po drugim, to sekwencja instrukcji, czyli algorytm liniowy.  Program napisany w języku programowania jest najbardziej ścisłym i zrozumiałym dla komputera opisem algorytmu. Zatem do dzieła!


Dobrej zabawy w listopadzie!


Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z programowaniem i otrzymać zadania, dołącz do nas! 






Czytaj dalej »

💛 DZIECI PROGRAMUJĄ OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - DOŁĄCZ 💛 PROGRAMUJ Z NAMI 💛

28 października 2019


Technologie komputerowe odgrywają coraz większe znaczenie w życiu nowoczesnych społeczeństw, a programowanie staje się umiejętnością, która pozwoli dzieciom na odnalezienie się w tej nowej rzeczywistości. Włączenie nauki programowania do edukacji przedszkolnej i szkolnej pozwoli na lepsze nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego, świadomego i bezpiecznego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów. Naukę programowania można rozpocząć już od najmłodszych lat, kiedy to dziecko odznacza się największą ciekawością świata, jest spragnione odkrywania, zmieniania i budowania. Ale zanim dzieci będą rozwiązywały problemy z wykorzystaniem komputera, warto, aby nauczyły się robić to również bez niego.


W edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej szczególnie ważne są działania praktyczne, poprzez które dzieci nabywają nową wiedzę i kompetencje. Szczególnie ważnym aspektem jest umiejętność
analitycznego myślenia oraz rozwiązywania problemów, które są o wiele ważniejsze niż sama składnia języka programowania. Nauczyciel powinien wiedzieć, że dzieci nie należy uczyć przy pomocy słów, obszernego opowiadania i wyjaśniania, lecz poprzez praktyczne działanie. Najważniejsze są osobiste doświadczenia dziecka, jego twórcza aktywność, możliwość dokonywania wyborów. Własna aktywność oraz bezpośrednie doświadczenia rozwijają myślenie, hartują dziecięcą odporność, tworzą pojęcia i doskonalą umiejętności. 

Wykorzystując dary Froebla do wprowadzania pojęć programistycznych, dajemy dzieciom możliwość nauki poprzez zabawę, działanie, manipulowanie, rozwiązywanie problemów i zdobywanie własnych doświadczeń. 

Mimo iż w Podstawie programowej wychowania przedszkolnego nie ma bezpośredniego odniesienia do rozwijania umiejętności programowania, to jednak poprzez kształtowanie tej umiejętności realizujemy wymagania podstawy w różnych jej aspektach. W trakcie realizacji projektu pokażemy, jak krok po kroku zacząć przygotowanie dzieci do podjęcia nauki programowania w teorii i praktyce. Zaprezentujemy wiele ćwiczeń i gier logicznych z wykorzystaniem najprostszych pomocy dydaktycznych, w tym darów Froebla. Pomożemy w tworzeniu strategii i umiejętności przydatnych podczas nauki programowania. Odpowiednio zaaranżowane działanie z wykorzystaniem darów Froebla pozwala na wczesne tworzenie się intuicji pojęć związanych z informatyką oraz rozbudza zainte¬resowanie programowaniem. Sama umiejętność programowania wymaga następujących umiejętności: zbieranie danych, rozpoznawanie schematów, rozkładanie problemów na mniejsze części. Te umiejętności dziecko nabywa poprzez manipulowanie klockami z darów: 3, 4, 5 i 6, gdy układa, buduje i tworzy budowle lub ornamenty. Porządkowanie i składanie klocków do pudełek w odpowiedni sposób uczy logicznego i strategicznego myślenia. Ponadto, wykorzystując kolorową mozaikę z darów: 7, 8, 9 do układania obrazów, labiryntów, tworzenia gier, zadań związanych z kodowaniem, ćwiczymy umiejętność zbierania danych, wykrywania i diagnozowania błędów, abstrahowania i tworzenia modeli oraz logicznego myślenia. Ćwiczenia, w których dziecko jest aktywnym twórcą, a nie biernym użytkownikiem gier komputerowych, uczy postaw: poszukiwania, kreatywności, pomysłowości, wytrwałości, cierpliwości, współpracy i dystansu do technologii.

Na wstępie każdego zadania pojawią się treści merytoryczne związane z wprowadzanym zagadnieniem. Prezentowane zadania należy wykonywać po kolei, co oznacza, że dane zadanie jest wstępem do kolejnego i nabyta umiejętność będzie wykorzystywana do kolejnych zadań.


Ćwiczenia opatrzone będą symbolami, które oznaczają poziom trudności:
                        poziom najłatwiejszy,
                        poziom średni,
             
          poziom najtrudniejszy. 


Należy jednak pamiętać, że poziom trudności jest umowny przy uwzględnieniu specyfiki pracy całej grupy lub możliwości rozwojowych dzieci. Prezentowane zadania przeznaczone są dla nauczycieli wychowania przedszkolnego oraz edukacji wczesnoszkolnej.
Zadanie pierwsze pokaże Wam, jak zacząć tworzyć u dzieci intuicje programistyczne. Proste ćwiczenia mają na celu rozwijanie myślenia symbolicznego, kształtowanie orientacji przestrzennej oraz wdrażanie do rozumienia znaczenia symbolu oraz umowy. To również dobra zabawa rozwijająca kreatywność i współdziałanie. Pierwsze zadanie polega na wykonaniu trzech ćwiczeń związanych z wprowadzeniem do wydawania poleceń. Mają one charakter zabaw ruchowych na świeżym powietrzu lub na sali gimnastycznej, które angażują całą grupę. To również dobra zabawa integrująca zespół dzieci – w sam raz na początek roku szkolnego. 

Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z programowaniem i otrzymać pierwsze zadania, dołącz do DZIECI PROGRAMUJĄ OGÓLNOPOLSKI PROJEKT.  KLIKNIJ I PROGRAMUJ Z NAMI.

Zapraszamy :-)




Czytaj dalej »

Programowanie z Darami Froebla. I co dalej?

5 kwietnia 2019

Dary, dary, dary…i programowanie. Czy to ma coś wspólnego z nauką programowania, czy przygotowuje do dalszych wyzwań w tej dziedzinie? To wiele pytań, które zadają nauczyciele lub inne osoby zainteresowane tematem. Chciałybyśmy odpowiedzieć na to pytanie tak: zdecydowanie ćwiczenia wykonywane na Darach Froebla mają przełożenie na późniejszą pracę z programami i aplikacjami komputerowymi. 



Dotychczas poświęcałyśmy wiele czasu na opis umiejętności, które są niezbędne do podjęcia właściwej nauki programowania oraz tych, które poprzez ćwiczenia z darami kształtujemy. Teraz chcemy pokazać podobieństwa pomiędzy proponowanymi przez nas ćwiczeniami unplugged a aplikacjami on-line.


Gry na froeblowskiej siatce geometrycznej a Godzina Kodowania

Gry i ćwiczenia na siatce kwadratowej są jednymi z najczęściej wykorzystywanych aktywności związanych z nauką programowania. Tutaj chciałybyśmy zachęcić Was do odwiedzenia strony Godzina Kodowania. Godzina Kodowania to strona poświęcona nauce programowania dla najmłodszych. Znajdują się tam kursy oraz aplikacje przybliżające dzieciom tajniki programowania. 
Kurs 1 jest przeznaczony dla najmłodszych, czyli dzieci w wieku od 4 do 6 lat, które nie potrafią jeszcze czytać. Możemy znaleźć tam wiele aktywności, między innymi gry, w których należy dojść postacią do określonego miejsca.

Podobną aktywność zanim przejdziemy do pracy na komputerze możemy wykonać na dużej kratownicy lub froeblowskiej siatce geometrycznej. 

Przykład jednego z najprostszych zadań:

Kurs 2 na tej samej stronie przeznaczony jest dla dzieci starszych, które opanowały już umiejętność czytania, pojawia się również polecenie „skręć w lewo/prawo”. 

Przykład jednego z najprostszych zadań u nas na froeblowskiej siatce:
Konkurs Informatyczny Bóbr

Kolejną niezwykłą inspiracją do tworzenia ćwiczeń, ale również kontynuacją naszych działań unplugged są zadania z Konkursu Informatycznego Bóbr. Jak czytamy na oficjalnej stronie konkursu  „Głównym celem konkursu jest rozwój i kształtowanie myślenia algorytmicznego i komputacyjnego oraz popularyzacja posługiwania się technologią informacyjną i komunikacyjną wśród wszystkich uczniów na wszystkich etapach edukacyjnych.” Zgodnie z tym, co jest tam napisane możemy znaleźć wiele zadań logicznych i łamigłówek, które na pierwszy rzut oka nie kojarzą nam się z nauką czy nawet przygotowaniem do programowania.

Przykład: zadanie inspirowane konkursem informatycznym „Bóbr”*  2017, poziom skrzat
Zadaniem dzieci jest odnalezienie jak największej ilości dróg od czerwonego do zielonego domu. Uwaga! Możemy chodzić tylko do przodu, dziecko nie może się cofać. Oznacza to, iż dziecko nie może wybrać trasy, w której w jakimkolwiek momencie oddalilibyśmy się od zielonego domku. W przypadku pracy indywidualnej jedno dziecko podaje wszystkie propozycje, przy pracy grupowej dzieci podają propozycję na zmianę.
Podałam tutaj przykład zadania z wykorzystaniem siatki, ale zdecydowaną większość ćwiczeń inspirowanych tymże konkursem możemy zaaranżować przy użyciu innych Darów, natomiast bez siatki geometrycznej.


LEGO We-do

I to właśnie w tym miejscu może pojawić się zdziwienie! Jak to LEGO We-do? Gdzie w Darach Froebla mamy robotykę? Prawda jest taka, że myśląc o wprowadzeniu zapisu polecenia pętli inspirowałyśmy się właśnie zapisem programu w LEGO We-do. Dla nas symboliczny zapis jest podobny i zainspirował nas do użycia właśnie przeciętych okręgów, jako nawiasów. Sugerując się również tym, iż to, co jest w nawiasie traktujemy jako pewną spójną, nierozłączną całość.  


Wiemy, niektórym z Was może się wydawać, że to dość luźne skojarzenie, ale tak właśnie było!


Kodable
 
Fuzzy – mała włochata kulka jest bohaterem kolejnej aplikacji - Kodable. Jego zadaniem jest przemieszczanie się po labiryncie i zbieranie monet.  Gracz wskazuje mu właściwą drogę poprzez napisany program, używając strzałek wyznaczających kierunek ruchu Fuzzego. 
A gdyby tak włochatego Fuzzego zastąpić kolorowym sześcianem z oczkami  i postawić na siatce geometrycznej oraz wyznaczyć trasę do przejścia od startu do mety. Dzieci same są twórcami gry, konstruują, budują, manipulują i doskonalą logiczne myślenie, które jest potrzebne w procesie projektowania i tworzenia. Dary Froebla to kolorowe klocki, które odpowiednio zaaranżowane i ułożone dadzą dziecku okazję do rozbudzenia wyobraźni posługując się grami planszowymi. Patyczki, klocki w kształcie kół, trójkątów to pomysł na ułożenie programu według którego wprawimy w ruch każdy pionek. Gdy damy dzieciom możliwość do kreatywnego działania z materiałem dydaktycznym, to wychowamy aktywnych twórców, a nie biernych użytkowników gier komputerowych!



Jak widzimy ćwiczenia unplugged z Darami Froebla, nie są luźno tworzonymi zadaniami, ale mają związek z późniejszymi aplikacjami komputerowymi. My jesteśmy przekonani, że to świetny wstęp do wspaniałej przygody zwanej: programowanie!

Jeżeli jesteście zainteresowani aktywnościami on-line, napiszcie w komentarzach podeślemy wam więcej informacji!



Czytaj dalej »

Copyright © Szablon wykonany przez Blonparia