馃挍 DZIECI PROGRAMUJ膭 馃挍 OG脫LNOPOLSKI PROJEKT - LISTOPAD 馃挍

4 listopada 2019

艢WI臉TO PLUSZOWEGO MISIA

Miesi膮c listopad kojarzy si臋 nam z wieloma uroczysto艣ciami. Niew膮tpliwie w przedszkolnym czy szkolnym kalendarzu obfituje on w wiele uroczysto艣ci: 1 listopada, 11 listopada, Andrzejki, przygotowania do zbli偶aj膮cych si臋 Miko艂ajek i do tego wszystkiego 艣wi臋to, kt贸re obchodzone jest niemal偶e w ka偶dej plac贸wce. 艢wi臋to Pluszowego Misia! Korzystaj膮c z tej nietuzinkowej okazji proponujemy Pa艅stwu wplecenie aktywno艣ci zwi膮zanej z nauk膮 programowania w艂a艣nie podczas urodzin wszystkich misi贸w!

Gry i 膰wiczenia zwi膮zane z wdra偶aniem do programowania mo偶emy realizowa膰 niemal偶e w ka偶dym momencie naszego planu dnia w przedszkolu (nie tylko podczas g艂贸wnych zaj臋膰 w kole) oraz wykorzysta膰 je niemal偶e podczas ka偶dej edukacji w szkole. 

Dzieci mog膮 szuka膰 r贸偶nych przedmiot贸w na planszy np. klock贸w w okre艣lonym kolorze lub kszta艂cie, kartek lub klock贸w z literami, aby utrwali膰 ich znajomo艣膰 lub w celu utworzenia wyrazu. 
Zbiera膰 klocki z cyframi, aby zebra膰 okre艣lon膮 sum臋, klocki w o r贸偶nych kszta艂tach, aby utworzy膰 okre艣lony wz贸r lub budowl臋 z freblowskiego segregatora. 
Mo偶emy r贸wnie偶 tworzy膰 r贸偶ne fabularyzowane opowiadania do rozgrywania na planszy. Natomiast na du偶ej, wyklejonej planszy dzieci mog膮 pokonywa膰 rozmaite przeszkody. Rozk艂adamy woreczki gimnastyczne z grochem, bry艂y z Daru 2, okr臋gi z Daru 9, kamienie, szyszki itp. 

Przyk艂ady zabaw:
„Musicie przej艣膰 po kamieniach przez rw膮c膮 rzek臋”. Uk艂adamy program ze strza艂ek, przechodzimy zgodnie z nim po oznaczonych polach - „kamieniach”.
„Omi艅 dziury w mo艣cie i przejd藕 na drug膮 stron臋 rzeki”. Uk艂adamy program ze strza艂ek tak, aby nie przej艣膰 po wyznaczonych polach.
„Wybuch艂 wulkan, przejdziecie po kamieniach tak, aby nie wpa艣膰 do gor膮cej lawy.”
„Przejd藕 chodnikiem tak, aby nie wej艣膰 w ka艂u偶e.”
„Jeste艣 pszczo艂膮 zbieraj膮c膮 nektar, zbierz go ze wszystkich kwiat贸w”

Takich gier mo偶emy tworzy膰 niesko艅czenie wiele, wszystko zale偶y od temat贸w zaj臋膰 i naszej pomys艂owo艣ci. W wi臋kszo艣ci gry na ma艂ej planszy, czyli naszej freblowskiej siatce geometrycznej mo偶emy przerobi膰 na du偶膮 plansz臋. Jedyn膮 trudno艣ci膮 mo偶e by膰 wielko艣膰 element贸w, kt贸re na du偶ej planszy b臋d膮 niewidoczne dla grupy.

W tym miesi膮cu skupimy si臋 na rozwijaniu u dzieci takich poj臋膰 jak: polecenie (instrukcja), sekwencja instrukcji (algorytm liniowy), program. 

„Powszechnie przyjmuje si臋, 偶e algorytm jest opisem krok po kroku rozwi膮zania postawionego problemu lub sposobu osi膮gni臋cia jakiego艣 celu. To poj臋cie wywodzi si臋 z matematyki i informatyki – za pierwszy algorytm uznaje si臋 bowiem algorytm Euklidesa, podany ponad 2300 lat temu. W ostatnich latach algorytm sta艂 si臋 bardzo popularnym synonimem przepisu lub instrukcji post臋powania.” 
Inaczej m贸wi膮c jest to pewnego rodzaju instrukcja post臋powania krok po kroku, aby osi膮gn膮膰 zamierzony cel. Wykonuj膮c t臋 instrukcj臋 zawsze osi膮gniemy ten sam rezultat, o ile w toku post臋powania nie pominiemy i nie pomylimy, 偶adnego z etap贸w. Z algorytmami spotykamy si臋 w 偶yciu codziennym niemal偶e na ka偶dym kroku s膮 to mi臋dzy innymi: uk艂adanie klock贸w Lego wed艂ug instrukcji, sklejanie modeli, sk艂adanie origami, czy te偶 skr臋canie mebli.  
Przeanalizujmy kolejno podane przyk艂ady. Klocki LEGO maj膮 bardzo precyzyjne instrukcje w momencie, gdy chocia偶 jeden klocek zostanie przyczepiony w z艂ym miejscu budowla nie b臋dzie taka jak powinna, by膰 mo偶e nawet nic z niej nie b臋dzie. Podobnie w przypadku origami. My艣l臋, ze ka偶dy z nas, gdy pr贸bowa艂 z艂o偶y膰 艂贸dk臋 czy 偶abk臋 i w momencie gdy wykona艂 chocia偶 jedno zagi臋cie 藕le ostateczny wynik nie by艂 zadowalaj膮cy. Sprawa ma si臋 podobnie w przypadku skr臋cania mebli, czy te偶 sklejania modeli. Te instrukcje s膮 bardzo precyzyjne, pokazane krok po kroku, pomini臋cie chocia偶by jednego etapu warunkuje nieosi膮gni臋cie zamierzonego celu. 

Pomy艣lmy jeszcze o innych sytuacjach, w trakcie kt贸rych musimy precyzyjne rozpisywa膰 poszczeg贸lne etapy pracy. By膰 mo偶e kto艣 z Was pracowa艂 z dzie膰mi ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi b膮d藕 posiadaj膮cymi orzeczenie o niepe艂nosprawno艣ci i potrzebie kszta艂cenia specjalnego. Dzieciom z upo艣ledzeniem lub autystycznym cz臋sto musimy rozpisywa膰 najprostsz膮 czynno艣膰 np. ubieranie czy robienie kanapki, etap po etapie w odpowiedniej kolejno艣ci. 
W tym miesi膮cu w naszych 膰wiczeniach skupimy si臋 na najprostszym algorytmie czyli algorytmie liniowym, maj膮cym posta膰 listy krok贸w, kt贸re powinny by膰 wykonane zgodnie z kolejno艣ci膮 w jakiej wyst臋puj膮, gdy偶 w przeciwnym razie nasz cel nie zostanie osi膮gni臋ty. 

Podsumowuj膮c algorytm, jak wspomnieli艣my na pocz膮tku to opis post臋powania, krok po kroku. W j臋zykach programowania polecenia nazywamy instrukcjami. Wykonywanie ich w okre艣lonej kolejno艣ci, jedno po drugim, to sekwencja instrukcji, czyli algorytm liniowy.  Program napisany w j臋zyku programowania jest najbardziej 艣cis艂ym i zrozumia艂ym dla komputera opisem algorytmu. Zatem do dzie艂a!


Dobrej zabawy w listopadzie!


Je艣li chcesz rozpocz膮膰 przygod臋 z programowaniem i otrzyma膰 zadania, do艂膮cz do nas! 






Brak komentarzy

Prze艣lij komentarz

Copyright © Szablon wykonany przez Blonparia