O WPROWADZENIU DO ZROZUMIENIA POJ臉膯 POWTARZALNO艢CI I P臉TLI
Obserwacja przyrody i r贸偶nych sytuacji w 偶yciu codziennym pozwala zauwa偶y膰 zachodz膮ce wok贸艂 nas pewne regularno艣ci i ustalone nast臋pstwa, czyli rytmy. Dziecko jeszcze przed narodzeniem odczuwa艂o rytm serca matki. Z racji tych pierwszych do艣wiadcze艅 w dalszym 偶yciu domaga si臋 okre艣lonych regularno艣ci. Aby poczu膰 si臋 bezpiecznie, potrzebuje ustalonego rytmu dnia, sta艂ych i przewidywalnych element贸w 偶ycia.
Stycze艅 to dobry miesi膮c, by porozmawia膰 z dzie膰mi o cykliczno艣ci zachodz膮cej w przyrodzie, o cyklu dobowym i miesi臋cznym, o porach roku, czyli o powtarzalno艣ci w naszym codziennym 偶yciu.
Aby m贸c m贸wi膰 o cykliczno艣ci rzeczywisto艣ci, powinni艣my na wst臋pie zdefiniowa膰 poj臋cie cykliczno艣ci. Jak wiadomo cykl to powtarzanie si臋 pewnego zjawiska w okre艣lonych odst臋pach czasu. Cykliczny porz膮dek rzeczywisto艣ci to zatem nic innego jak przekonanie, 偶e pewne zjawiska powtarzaj膮 si臋 w niej, za艣 na tych powt贸rzeniach opiera si臋 ca艂e istnienie.
Cykliczno艣膰 pozwoli艂a r贸wnie偶 uporz膮dkowa膰 problematyk臋 czasu, oswoi膰 go i lepiej zrozumie膰 jego natur臋.
Bardzo 艂atwo w obrazowy spos贸b mo偶na to pokaza膰 i wyt艂umaczy膰 dzieciom, bazuj膮c na ich do艣wiadczeniach, a nast臋pnie przenie艣膰 t臋 wiedz臋 na p艂aszczyzn臋 poj臋膰 informatycznych.
W celu przybli偶enia dzieciom poj臋膰 informatycznych warto zacz膮膰 od tego, co jest im najbli偶sze. Porozmawiajmy o cyklu dobowym, miesi臋cznym, rocznym, jednocze艣nie obrazuj膮c te nast臋pstwa poprzez gry i zabawy ruchowe oraz 膰wiczenia z wykorzystaniem dar贸w Froebla lub dar贸w natury.
„Uchwycenie rytmu by艂o dla dzieci banalne, ale korzy艣ci edukacyjne pojawi膮 si臋 dopiero, gdy zauwa偶on膮 regularno艣膰 przek艂ada z jednej reprezentacji na inn膮. Sprzyja to rozumowaniu przez analogi臋 i uog贸lnianiu prawid艂owo艣ci”*
W programowaniu bardzo cz臋sto spotykamy si臋 z potrzeb膮 powtarzania polece艅. Taka wielokrotno艣膰 instrukcji charakterystyczna jest dla algorytmu iteracyjnego, w kt贸rym mo偶emy okre艣li膰 dok艂adn膮 liczb臋 powt贸rze艅.
Wielokrotne powtarzanie polece艅 umo偶liwiaj膮 p臋tle (iteracje), kt贸re dzia艂aj膮 wed艂ug schematu: Wykonuj instrukcj臋 A dok艂adnie n razy lub do momentu, gdy zajdzie warunek – stop.
P臋tla jest jedn膮 z podstawowych instrukcji stosowanych w programowaniu. Pozwala na cykliczne wykonywanie polecenia lub serii polece艅. Warto wspomnie膰 o p臋tli licznikowej wykorzystuj膮cej licznik, co oznacza, 偶e dan膮 p臋tl臋 wykonuje si臋 okre艣lon膮 liczb臋 razy. U偶ywamy jej w sytuacji, kiedy dok艂adnie wiemy, ile razy chcemy powt贸rzy膰 dane polecenie, np.: Wykonaj obr贸t wok贸艂 w艂asnej osi 4 razy. Id藕 10 krok贸w naprz贸d.
W tym miesi膮cu proponujemy 膰wiczenia wdra偶aj膮ce do zrozumienia przez dzieci poj臋cia powtarzalno艣ci oraz 膰wiczenia z darami ukazuj膮ce mechanizm dzia艂ania p臋tli, gdzie powt贸rzenie trwa do momentu sygna艂u „stop” lub zajdzie okre艣lona reakcja (warunek).
Przyk艂adem jest sytuacja w czasie gry, gdy na trasie pionka pojawia si臋 przeszkoda: Id藕 ca艂y czas prosto, dop贸ki nie spotkasz przeszkody.
Kolejne 膰wiczenia pomog膮 dzieciom w zrozumieniu cykliczno艣ci wyst臋powania dni tygodnia – klocki uk艂adane na okr臋gu ukazuj膮 powtarzalno艣膰 wyst臋puj膮c膮 ci膮gle, bez ustalania pocz膮tku i ko艅ca, a tak偶e nast膮pi wdro偶enie do rozumienia poj臋cia p臋tli.
dzie艅 - noc
wiosna - lato - jesie艅 - zima
poniedzia艂ek – wtorek – 艣roda – czwartek – pi膮tek – sobota – niedziela
* E. Gruszczyk-Kolczy艅ska E. Zieli艅ska, Dzieci臋ca matematyka – dwadzie艣cia lat p贸藕niej. Ksi膮偶ka dla rodzic贸w i nauczycieli starszych przedszkolak贸w, Bli偶ej Przedszkola, Krak贸w 2015, s. 41
Brak komentarzy
Prze艣lij komentarz