4 listopada 2019

💛 DZIECI PROGRAMUJĄ 💛 OGÓLNOPOLSKI PROJEKT - LISTOPAD 💛

ŚWIĘTO PLUSZOWEGO MISIA

Miesiąc listopad kojarzy się nam z wieloma uroczystościami. Niewątpliwie w przedszkolnym czy szkolnym kalendarzu obfituje on w wiele uroczystości: 1 listopada, 11 listopada, Andrzejki, przygotowania do zbliżających się Mikołajek i do tego wszystkiego święto, które obchodzone jest niemalże w każdej placówce. Święto Pluszowego Misia! Korzystając z tej nietuzinkowej okazji proponujemy Państwu wplecenie aktywności związanej z nauką programowania właśnie podczas urodzin wszystkich misiów!

Gry i ćwiczenia związane z wdrażaniem do programowania możemy realizować niemalże w każdym momencie naszego planu dnia w przedszkolu (nie tylko podczas głównych zajęć w kole) oraz wykorzystać je niemalże podczas każdej edukacji w szkole. 

Dzieci mogą szukać różnych przedmiotów na planszy np. klocków w określonym kolorze lub kształcie, kartek lub klocków z literami, aby utrwalić ich znajomość lub w celu utworzenia wyrazu. 
Zbierać klocki z cyframi, aby zebrać określoną sumę, klocki w o różnych kształtach, aby utworzyć określony wzór lub budowlę z freblowskiego segregatora. 
Możemy również tworzyć różne fabularyzowane opowiadania do rozgrywania na planszy. Natomiast na dużej, wyklejonej planszy dzieci mogą pokonywać rozmaite przeszkody. Rozkładamy woreczki gimnastyczne z grochem, bryły z Daru 2, okręgi z Daru 9, kamienie, szyszki itp. 

Przykłady zabaw:
„Musicie przejść po kamieniach przez rwącą rzekę”. Układamy program ze strzałek, przechodzimy zgodnie z nim po oznaczonych polach - „kamieniach”.
„Omiń dziury w moście i przejdź na drugą stronę rzeki”. Układamy program ze strzałek tak, aby nie przejść po wyznaczonych polach.
„Wybuchł wulkan, przejdziecie po kamieniach tak, aby nie wpaść do gorącej lawy.”
„Przejdź chodnikiem tak, aby nie wejść w kałuże.”
„Jesteś pszczołą zbierającą nektar, zbierz go ze wszystkich kwiatów”

Takich gier możemy tworzyć nieskończenie wiele, wszystko zależy od tematów zajęć i naszej pomysłowości. W większości gry na małej planszy, czyli naszej freblowskiej siatce geometrycznej możemy przerobić na dużą planszę. Jedyną trudnością może być wielkość elementów, które na dużej planszy będą niewidoczne dla grupy.

W tym miesiącu skupimy się na rozwijaniu u dzieci takich pojęć jak: polecenie (instrukcja), sekwencja instrukcji (algorytm liniowy), program. 

„Powszechnie przyjmuje się, że algorytm jest opisem krok po kroku rozwiązania postawionego problemu lub sposobu osiągnięcia jakiegoś celu. To pojęcie wywodzi się z matematyki i informatyki – za pierwszy algorytm uznaje się bowiem algorytm Euklidesa, podany ponad 2300 lat temu. W ostatnich latach algorytm stał się bardzo popularnym synonimem przepisu lub instrukcji postępowania.” 
Inaczej mówiąc jest to pewnego rodzaju instrukcja postępowania krok po kroku, aby osiągnąć zamierzony cel. Wykonując tę instrukcję zawsze osiągniemy ten sam rezultat, o ile w toku postępowania nie pominiemy i nie pomylimy, żadnego z etapów. Z algorytmami spotykamy się w życiu codziennym niemalże na każdym kroku są to między innymi: układanie klocków Lego według instrukcji, sklejanie modeli, składanie origami, czy też skręcanie mebli.  
Przeanalizujmy kolejno podane przykłady. Klocki LEGO mają bardzo precyzyjne instrukcje w momencie, gdy chociaż jeden klocek zostanie przyczepiony w złym miejscu budowla nie będzie taka jak powinna, być może nawet nic z niej nie będzie. Podobnie w przypadku origami. Myślę, ze każdy z nas, gdy próbował złożyć łódkę czy żabkę i w momencie gdy wykonał chociaż jedno zagięcie źle ostateczny wynik nie był zadowalający. Sprawa ma się podobnie w przypadku skręcania mebli, czy też sklejania modeli. Te instrukcje są bardzo precyzyjne, pokazane krok po kroku, pominięcie chociażby jednego etapu warunkuje nieosiągnięcie zamierzonego celu. 

Pomyślmy jeszcze o innych sytuacjach, w trakcie których musimy precyzyjne rozpisywać poszczególne etapy pracy. Być może ktoś z Was pracował z dziećmi ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi bądź posiadającymi orzeczenie o niepełnosprawności i potrzebie kształcenia specjalnego. Dzieciom z upośledzeniem lub autystycznym często musimy rozpisywać najprostszą czynność np. ubieranie czy robienie kanapki, etap po etapie w odpowiedniej kolejności. 
W tym miesiącu w naszych ćwiczeniach skupimy się na najprostszym algorytmie czyli algorytmie liniowym, mającym postać listy kroków, które powinny być wykonane zgodnie z kolejnością w jakiej występują, gdyż w przeciwnym razie nasz cel nie zostanie osiągnięty. 

Podsumowując algorytm, jak wspomnieliśmy na początku to opis postępowania, krok po kroku. W językach programowania polecenia nazywamy instrukcjami. Wykonywanie ich w określonej kolejności, jedno po drugim, to sekwencja instrukcji, czyli algorytm liniowy.  Program napisany w języku programowania jest najbardziej ścisłym i zrozumiałym dla komputera opisem algorytmu. Zatem do dzieła!


Dobrej zabawy w listopadzie!


Jeśli chcesz rozpocząć przygodę z programowaniem i otrzymać zadania, dołącz do nas! 






Brak komentarzy:

Prześlij komentarz